La cognition dans les environnements virtuels
Les environnements virtuels ont connu un gain d’intérêt croissant ces dernières années, promettant aux utilisateurs une expérience immersive et riche en possibilités. Au cœur de ces solutions technologiques se trouvent des éléments essentiels qui définissent l’expérience de l’utilisateur et influencent profondément son engagement et son appréciation. Parmi ces éléments, le sentiment d’exploration, le sentiment de présence, la fluidité d’interaction, la focalisation attentionnelle et la capacité d’interaction sociale se démarquent comme des piliers fondamentaux.
Dans cette étude, nous cherchons à mieux comprendre comment ces construits, qui font partie de l’expérience socio-cognitive des individus dans les environnements virtuels, se rapportent les uns aux autres et comment ils définissent l’appréciation d’une expérience dans un environnement virtuel. L’objectif est de mieux cerner les interactions et les relations entre ces différents éléments afin de mieux appréhender l’expérience vécue par les utilisateurs. C’est en comprenant mieux les processus socio-cognitifs sous-jacents à toute expérience digitale et leur impact sur l’expérience de l’utilisateur qu’il sera possible de concevoir et d’améliorer les environnements virtuels de manière à offrir des expériences plus engageantes et satisfaisantes mais surtout identifier et comprendre quand il est pertinent ou non de les utiliser. Cette recherche contribuera à l’avancement des connaissances dans le domaine des environnements virtuels et permettra de mieux répondre aux besoins et attentes des utilisateurs. Commençons par une définition des concepts :
- Le sentiment d’exploration dans les environnements virtuels fait référence au désir des utilisateurs de découvrir et d’explorer l’environnement virtuel (Neo et al., 2021; Steinhaeusser et al., 2022). Cela joue un rôle important dans l’engagement et l’immersion des utilisateurs (Jones et al., 2022; Steinhaeusser et al., 2022). Lorsque les utilisateurs sont fortement motivés à explorer l’environnement, ils ont tendance à passer plus de temps et à avoir une expérience positive (Neo et al., 2021; Steinhaeusser et al., 2022).
- Le sentiment de présence dans les environnements virtuels fait référence à l’expérience subjective d’être réellement présent dans cet environnement (McCreery et al., 2013). Il est lié à l’engagement, l’immersion et l’expérience de l’utilisateur (Kim et al., 2021; Lorenz et al., 2018). Lorsque les utilisateurs se sentent connectés et impliqués dans l’environnement virtuel, ils ont tendance à avoir une expérience positive et à y passer plus de temps (Kim et al., 2021; Lorenz et al. 2018).
- La fluidité d’interaction dans les environnements virtuels fait référence à la facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent interagir avec l’environnement et les autres utilisateurs (Ibrahim, 2018; McCreery et al., 2013). Cela contribue à l’engagement, l’immersion et l’expérience de l’utilisateur (Bombari et al., 2015; Neo et al., 2021). Lorsque les utilisateurs peuvent interagir facilement et sans heurts, ils ont tendance à avoir une expérience positive et à passer plus de temps dans l’environnement (Ibrahim, 2018; McCreery et al., 2013).
- La focalisation attentionnelle dans les environnements virtuels fait référence à la capacité des utilisateurs à concentrer leur attention sur des aspects spécifiques de l’environnement virtuel (Neo et al., 2021). Cela améliore l’engagement, l’immersion et l’expérience de l’utilisateur (Bombari et al., 2015; McCreery et al., 2013). Lorsque les utilisateurs peuvent se concentrer sur des aspects spécifiques de l’environnement virtuel, ils ont tendance à vivre une expérience positive et à y passer plus de temps (Neo et al., 2021).
- La capacité d’interaction sociale dans les environnements virtuels fait référence à la possibilité pour les utilisateurs d’interagir avec d’autres utilisateurs (Bombari et al., 2015). Cela renforce l’engagement, l’immersion et l’expérience de l’utilisateur (Bombari et al., 2015; Persky et al., 2009). Lorsque les utilisateurs peuvent interagir socialement, ils ont tendance à avoir une expérience positive et à passer plus de temps dans l’environnement (Bombari et al., 2015).
Etude
L’étude a été conduite dans l’environnement virtuel Metakwark lors de plusieurs sessions recueillies entre Janvier et Juin 2023. Les données ont été recueilli auprès de participants (N = 68 ; 39 femmes et 29 hommes, Mage = 41,6) volontaires à des sessions d’apprentissage et de découverte.
MetaKwark est un environnement virtuel éducatif ouvert développé par Kwark Education, offrant un campus virtuel interactif pour la formation, les échanges et l’organisation d’événements éducatifs [3]. Il est destiné à tous les acteurs de l’éducation, qu’il s’agisse d’institutions, d’entreprises, de fédérations, d’écoles ou d’organismes de formation, pour les apprenants en formation initiale ou continue.
Le questionnaire était envoyé aux participants à la suite de leur participation aux séances d’apprentissage et de découverte. Il consistait en l’évaluation auto-rapportée du sentiment d’exploration « Lors de votre visite dans MetaKwark à quel point avez-vous eu l’impression de pouvoir explorer l’environnement ? », du sentiment de présence « Lors de votre visite dans MetaKwark à quel point avez-vous eu l’impression d’être présent dans l’environnement ? », de la fluidité d’interaction « Lors de votre visite dans MetaKwark avez-vous eu l’impression que vos interactions avec les autres et l’environnement étaient naturelles ? », de la focalisation attentionnelle « Lors de votre expérience dans MetaKwark, à quel point étiez-vous focalisé sur ce qu’il se passait dans l’environnement virtuel ? », de la capacité d’interaction « Avez-vous trouvé facile d’interagir avec les autres visiteurs ? » et de l’appréciation de l’environnement « Avez-vous apprécié votre expérience dans MetaKwark? ». Toutes les réponses étaient données sur une échelle Likert en 5 points.
La fin du questionnaire consistait en des questions ouvertes sur les difficultés rencontrées et les propositions d’amélioration ainsi que le recueil de données démographiques.
Nous présentons ensuite les analyses quantitatives et qualitatives.
Analyse qualitative
Comment se structure l’expérience cognitive des individus dans l’environnement virtuel ?
Méthode d’analyse
Pour répondre à cette question, nous avons utilisé une analyse de réseau, une méthodologie statistique et en science des données qui vise à comprendre les relations complexes entre les entités d’un système. Ces entités peuvent être des individus, des variables, des gènes, des protéines ou tout autre élément interconnecté. L’analyse de réseau repose sur des techniques mathématiques et statistiques permettant de modéliser ces relations sous forme de graphes ou de réseaux.
L’estimateur EBICglasso est un outil spécifique utilisé dans l’analyse de réseau pour estimer les relations entre les entités. EBICglasso est un acronyme qui signifie « Extended Bayesian Information Criterion with the graphical LASSO ». Il combine deux éléments essentiels :
- Le critère d’information bayésien étendu (EBIC) et le graphical LASSO (glasso). Le critère d’information bayésien étendu (EBIC) est une mesure statistique qui permet de sélectionner le meilleur modèle parmi un ensemble de modèles candidats. Il prend en compte à la fois la précision de l’ajustement du modèle aux données et la complexité du modèle, favorisant ainsi des modèles plus parcimonieux tout en tenant compte de la qualité de l’ajustement.
- Le graphical LASSO (glasso) est une méthode de régularisation utilisée pour estimer les réseaux de relations entre les entités. Il encourage la sparsité dans le réseau, favorisant la présence de relations significatives tout en éliminant les relations moins importantes.
L’estimateur EBICglasso permet de mettre en évidence les liens les plus pertinents en éliminant le bruit statistique. Cela permet de mieux comprendre la structure sous-jacente des données et les interactions entre les entités d’un réseau.
La figure 1 présente un network plot, une représentation visuelle d’un réseau de relations entre des entités. Contrairement à un tableau de chiffres, un network plot permet de visualiser intuitivement la structure et les connexions du réseau. Il est couramment utilisé dans le cadre de l’analyse de réseau pour présenter les résultats de manière compréhensible. Sur un network plot, chaque entité est représentée par un nœud (sous forme de cercle), et les relations entre les entités sont représentées par des lignes qui relient les nœuds. La nature des lignes (épaisseur, couleur) permet d’indiquer la force et le type de relation entre les entités.
Résultats
Au cœur du réseau (Figure 1) se trouve la fluidité des interactions, vitale dans les environnements virtuels pour une expérience immersive et engageante (Schroeder, 2010). Les environnements virtuels, en particulier les immersifs, peuvent susciter un fort sentiment de présence. La fluidité dans ces environnements fait référence à la facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent interagir avec l’environnement et avec d’autres utilisateurs. Dans les environnements virtuels collaboratifs, une interaction centrée sur l’objet peut améliorer la collaboration et la communication entre les utilisateurs. La fluidité des environnements virtuels a également un impact sur le comportement des consommateurs dans les environnements de réalité augmentée, en créant une expérience positive et un engagement accru. De plus, elle influence les interactions sociales, la mémoire et la perception de la réalité. Enfin, la fluidité multidimensionnelle des identités virtuelles favorise les connexions physiques et émotionnelles entre les utilisateurs (Bombari et al., 2015; Ibrahim, 2018).
Quels impacts ont les construits cognitifs sur l’appréciation de l’expérience dans l’environnement virtuel ?
Méthode d’analyse
Pour répondre à cette question nous avons utilisé une méthode permettant de modéliser une causalité en accord avec nos hypothèses. Nous avons opté pour une analyse de régression linéaire multiple. L’analyse de régression linéaire multiple vise à modéliser la relation entre une variable dépendante (la variable que l’on cherche à prédire) et plusieurs variables indépendantes (les variables explicatives ou prédictrices) qui sont supposées avoir un impact sur la variable dépendante. En d’autres termes, on cherche à trouver une équation linéaire qui permet de prédire la valeur de Y en fonction des valeurs des variables indépendantes en considérant l’effet des autres variables indépendantes. Cette équation prend généralement la forme suivante :
Y = β0 + β1X1 + β2X2 + … + βn*Xn + ε
Y représente la variable dépendante que l’on cherche à prédire.
X1, X2, …, Xn sont les variables indépendantes.
β0, β1, β2, …, βn sont les coefficients de régression, qui mesurent l’impact de chaque variable indépendante sur la variable dépendante.
ε est le terme d’erreur, qui capture les écarts entre les valeurs prédites par le modèle et les valeurs réelles de la variable dépendante.
L’objectif de l’analyse de régression linéaire multiple est de trouver les valeurs optimales des coefficients β0, β1, β2, …, βn de manière à minimiser l’erreur résiduelle (ε).
Résultats
L’analyse de régression linéaire multiple a révélé que le modèle global était statistiquement significatif (R² ajusté = 0.563, p < 0.001), ce qui indique que les variables indépendantes expliquent une proportion substantielle de la variance dans l’appréciation des participants pour les environnements virtuels.
Les résultats montrent que deux variables indépendantes, à savoir le Sentiment d’exploration (t = 3.59, p < 0.001, CI95% [0.16, 0.56]) (Figure 2) et le Sentiment de présence (t = 3.79, p < 0.001, CI95% [0.20, 0.63]), ont des effets significativement positifs sur l’appréciation. En d’autres termes, lorsque les participants se sentent plus enclins à explorer et à se sentir présents dans l’environnement virtuel, leur appréciation augmente.
La Fluidité d’interaction avec l’environnement (t = 1.99, p = 0.051, CI95% [0.00, 0.40]) a également montré un effet positif mais marginal, suggérant que des interactions fluides peuvent contribuer à une meilleure appréciation.
En revanche, la Focalisation attentionnelle dans l’environnement (t = 1.34, p = 0.185, CI95% [-0.07, 0.33]) et la Capacité d’interaction sociale (t = 0.71, p = 0.484, CI95% [-0.08, 0.17]) n’ont pas atteint de niveaux de significativité statistique, indiquant que leur influence sur l’appréciation est limitée.
Les résultats de cette étude soulignent l’importance du Sentiment d’exploration et du Sentiment de présence dans l’appréciation des environnements virtuels. Les participants qui se sentent plus engagés et présents dans l’environnement ont tendance à l’apprécier davantage. De plus, bien que la Fluidité d’interaction ait un impact marginal, elle semble également jouer un rôle positif dans l’appréciation globale.
Conclusion de l’analyse qualitative
L’étude offre une perspective éclairante sur les facteurs déterminants de l’appréciation des environnements virtuels, en mettant en évidence plusieurs éléments clés qui influencent cette expérience immersive.
Tout d’abord, la fluidité des interactions émerge comme un aspect essentiel de l’expérience virtuelle. Cette variable, identifiée comme centrale dans notre évaluation des construits cognitifs, souligne l’importance cruciale de la facilité et de la fluidité avec lesquelles les utilisateurs peuvent interagir avec l’environnement virtuel et leurs pairs. Elle met en évidence le fait que la fluidité des interactions est un élément clé pour favoriser une expérience immersive et engageante dans les environnements virtuels. Plusieurs stratégies peuvent être mises en place pour améliorer cette fluidité dans ces environnements (Bombari et al., 2015; Chen & Lin, 2022; Hindmarsh et al., 2000):
- L’établissement d’attentes ou de règles de base pour les réunions d’équipes virtuelles, telles que l’établissement d’un ordre du jour pour chaque réunion, peut contribuer à garantir la productivité et l’efficacité des réunions.
- L’utilisation d’outils et de processus utiles qui répondent à un besoin réel peut contribuer à éviter les habitudes improductives et les pertes de temps.
- Dans les environnements virtuels collaboratifs, l’interaction centrée sur l’objet peut améliorer la collaboration et la communication entre les utilisateurs.
- Dans les environnements de réalité augmentée, le réalisme augmenté et la fluidité de la technologie peuvent fortement influencer l’expérience de flux des consommateurs, conduisant à un engagement cognitif et affectif.
- La conception d’environnements virtuels faciles à utiliser peut contribuer à améliorer la fluidité de l’interaction en réduisant la charge cognitive des utilisateurs.
- Des instructions et un retour d’information clairs peuvent aider les utilisateurs à comprendre comment interagir avec l’environnement virtuel et améliorer leur expérience.
Ensuite, les résultats mettent en évidence le rôle déterminant du sentiment d’exploration et du sentiment de présence. Lorsque les participants expriment un fort désir d’exploration et se sentent profondément immergés dans l’environnement virtuel, leur appréciation s’en trouve significativement renforcée. Ces constatations soulignent l’importance de créer des environnements virtuels qui encouragent l’exploration et qui favorisent un sentiment de présence palpable pour les utilisateurs. Néanmoins, il est pertinent de noter que la fluidité d’interaction, bien qu’ayant montré un effet positif sur l’appréciation, demeure un élément contributif de manière marginale. Ici aussi, la littérature scientifique fournit des recommandations sur les processus et méthodes favorisant les deux construits (Bombari et al., 2015; Neo et al., 2021):
- La conception d’environnements virtuels permettant une navigation aisée peut encourager l’exploration et aider les utilisateurs à se sentir plus présents dans l’environnement.
- La mise en place de mécanismes de sélection clairs et intuitifs peut aider les utilisateurs à interagir plus facilement avec l’environnement virtuel et à se sentir plus présents.
- L’utilisation de métaphores égocentriques peut aider les utilisateurs à se sentir à l’intérieur de l’environnement virtuel, ce qui peut conduire à un meilleur sentiment de présence.
- La conception d’environnements virtuels dans un but précis peut aider les utilisateurs à comprendre ce qu’ils sont censés faire et encourager l’exploration.
- La fourniture d’un retour d’information multisensoriel, tel que visuel, auditif et haptique, peut aider les utilisateurs à se sentir plus présents dans l’environnement virtuel.
- La création d’un environnement virtuel réaliste peut aider les utilisateurs à se sentir plus présents et engagés.
- L’intégration d’interactions sociales dans les environnements virtuels peut renforcer le sentiment de présence et encourager l’exploration.
Analyse quantitative
Suite aux analyses quantitatives, nous nous sommes intéressés aux retours des participants en considérant deux axes : les difficultés rencontrées, et les propositions d’évolution.
Difficulté à rejoindre et à utiliser l’environnement
Les commentaires des utilisateurs ont mis en évidence plusieurs problèmes clés dans l’environnement en ligne Metakwark lors de l’étude. Les principaux défis auxquels les utilisateurs ont été confrontés comprennent des problèmes de connexion initiale, des difficultés de navigation et de repérage, des problèmes techniques, tels que les déconnexions et les problèmes de son, ainsi que des problèmes d’ergonomie et de convivialité. En outre, les utilisateurs ont souligné la nécessité d’une formation et d’informations plus claires pour utiliser efficacement l’environnement. En détail, voilà ce que nous pouvons relever :
- Problèmes de connexion : Plusieurs utilisateurs ont rencontré des problèmes de connexion initiale, ce qui a entraîné des retards et des frustrations. Certains ont attribué ces problèmes à des questions de sécurité au sein de leur entreprise. Mentionné dans environ 20% des commentaires.
- Difficultés de navigation : De nombreux commentaires mentionnent des difficultés à se repérer et à se déplacer dans l’environnement numérique. Certains ont trouvé le tutoriel insuffisant, tandis que d’autres ont découvert par eux-mêmes des fonctionnalités utiles, telles que l’utilisation des flèches du clavier. Mentionné dans environ 30% des commentaires.
- Manque d’informations et de guidage : Les utilisateurs ont exprimé leur frustration quant au manque d’informations sur les lieux de rendez-vous et à l’absence d’un guide ou d’un avatar pour les orienter. L’identification des différents lieux était également jugée peu claire. Mentionné dans environ 25% des commentaires.
- Problèmes techniques : Plusieurs problèmes techniques ont été signalés, notamment des déconnexions fréquentes, des problèmes de son lors des ateliers, des temps de chargement longs et des difficultés à utiliser certaines fonctionnalités, comme la caméra. Mentionnés dans environ 35% des commentaires.
- Manque d’interactions sociales : Certains utilisateurs ont noté un manque d’interactions sociales avec les autres participants et l’intervenant. Ils ont regretté de ne pas avoir pu voir ni entendre les autres avatars de manière adéquate. Mentionné dans environ 15% des commentaires.
- Ergonomie et convivialité : De nombreux utilisateurs ont mentionné des problèmes d’ergonomie, tels que des mouvements peu fluides, des difficultés à se déplacer dans l’environnement et une maniabilité de la caméra difficile. Certains ont souligné la nécessité d’une pratique régulière pour maîtriser l’environnement. Mentionnés dans environ 30% des commentaires.
- Besoin de formation et d’information : Plusieurs commentaires font référence au besoin d’une formation plus approfondie sur l’utilisation de l’environnement numérique et d’informations plus claires pour guider les utilisateurs. Mentionné dans environ 25% des commentaires.
- Frustration globale : Certains utilisateurs ont exprimé leur frustration quant à l’expérience globale, se sentant déçus par le manque de préparation et d’informations, malgré un potentiel perçu dans l’environnement numérique. Mentionnée dans environ 15% des commentaires.
Propositions d’évolution des utilisateurs
Les utilisateurs suggèrent des domaines d’amélioration importants pour rendre l’expérience dans l’environnement numérique plus fluide, immersive et interactive pour les utilisateurs. Même si il est difficile de quantifier un niveau de partage on peut noter des points centraux :
- Amélioration de la création des avatars : Il semble y avoir un consensus sur le fait que les utilisateurs souhaitent une amélioration de la personnalisation des avatars, ce qui est mentionné à plusieurs reprises.
- Parcours d’apprentissage : Les utilisateurs ont exprimé le besoin d’un parcours d’apprentissage ou d’une expérience guidée pour se familiariser avec l’environnement numérique. Cela pourrait inclure des exercices pour se déplacer dans l’espace virtuel et utiliser les fonctionnalités.
- Tableaux blancs collaboratifs : L’ajout de tableaux blancs collaboratifs est également mentionné à plusieurs reprises comme une fonctionnalité souhaitée.
- Plus d’interactions sociales : Les utilisateurs semblent favorables à l’idée d’ajouter des interactions sociales plus riches, telles que la possibilité de serrer la main ou de faire des gestes.
- Expérience unique du Metaverse : Il existe une préoccupation quant à la nécessité de rendre l’expérience du Metaverse plus distincte par rapport aux réunions en ligne traditionnelles.
D’autres points ressortent de manière plus éparse :
- Partage d’artéfacts : Les utilisateurs souhaitent la possibilité de partager des fichiers ou des objets virtuels (artéfacts) avec d’autres participants, ce qui favoriserait la collaboration et l’interaction.
- Téléportation simplifiée : Les utilisateurs ont suggéré d’améliorer la fonction de téléportation en permettant aux participants de cliquer directement sur une carte ou un endroit pour se déplacer, simplifiant ainsi la navigation.
- Synchronisation des gestes et des paroles : Certains utilisateurs ont remarqué des problèmes de synchronisation entre les mouvements des avatars et les paroles des participants, ce qui peut être déroutant. Une meilleure synchronisation est souhaitée.
- Microphone et contrôle du son : Certains utilisateurs ont noté des problèmes liés au contrôle du microphone, souhaitant la possibilité de couper leur propre microphone dans certaines situations.
- Amélioration de l’accueil : Les participants souhaitent un accueil plus convivial et instructif pour les guider lors de leur arrivée dans l’environnement numérique.
- Animation des avatars : Certains utilisateurs ont trouvé que l’animation des avatars lors de la prise de parole était insuffisante pour créer une expérience immersive.
- Orientation spatiale : Les utilisateurs souhaitent disposer d’un plan d’orientation indiquant leur emplacement actuel et leur destination, ce qui faciliterait la navigation.
- Optimisation des mouvements de la caméra : Les mouvements de la caméra sont jugés trop brusques, et les utilisateurs demandent un réglage pour les rendre plus fluides.
- Supports interactifs collaboratifs : Les utilisateurs suggèrent d’intégrer des supports interactifs collaboratifs, tels que des tableaux blancs avec des post-it, pour faciliter la collaboration.
- Élimination de la respiration des avatars : Certains utilisateurs ont remarqué des bruits de respiration artificiels provenant des avatars, ce qui semble peu naturel et devrait être supprimé.
- Plus de visibilité : Les utilisateurs souhaitent une meilleure visibilité des avatars, notamment dans les salles de travail, et la possibilité de repérer les autres participants plus facilement.
- Expérience non VR : La majorité des utilisateurs préfèrent l’expérience sur PC plutôt que dans un environnement de réalité virtuelle (VR) pour une transition plus fluide entre les interactions virtuelles et le travail habituel.
- Gestes et prise de parole : Certains utilisateurs ont trouvé les icônes de prise de parole et les gestes de l’avatar un peu confus et suggèrent des améliorations.
- Amélioration du design des avatars : Les avatars ont été critiqués pour leur apparence, en particulier lorsque des photos sont importées. Les utilisateurs souhaitent une amélioration du design.
- Son ambiant : Les utilisateurs ont remarqué que les bruits de fond provenant de l’environnement de travail de la personne en charge de l’onboarding nuisaient à l’expérience.
Conclusion de l’analyse qualitative
L’analyse qualitative des commentaires des participants dans l’environnement virtuel a mis en lumière une série de défis et de recommandations cruciaux pour améliorer l’expérience de l’utilisateur dans cet espace numérique en constante évolution.
Parmi les principaux défis identifiés, la difficulté à rejoindre et à utiliser l’environnement constitue un point essentiel. Les problèmes de connexion initiale, les difficultés de navigation, les problèmes techniques, les questions liées au son et les problèmes d’ergonomie ont été soulevés. Ces défis ont généré des retards et des frustrations, mettant en évidence la nécessité de solutions efficaces pour garantir une expérience fluide et sans accroc.
Un autre aspect crucial est le manque d’informations et de guidage. Les participants ont exprimé leur frustration quant au manque d’informations sur les lieux de rendez-vous et à l’absence de guides ou d’avatars pour les orienter. L’identification des différents lieux était également jugée peu claire, soulignant ainsi le besoin d’une structure d’orientation plus solide.
De plus, des problèmes techniques récurrents tels que les déconnexions fréquentes, les problèmes de son et les temps de chargement longs ont été signalés par de nombreux utilisateurs. Ces problèmes ont eu un impact sur leur expérience et ont souligné la nécessité d’une infrastructure technique plus stable.
Ces recommandations formulées ouvrent la voie à des améliorations potentielles significatives pour rendre l’environnement numérique Metakwark plus accessibles, engageants et interactifs, tout en garantissant une expérience utilisateur plus fluide et satisfaisante.
Conclusion générale
En conclusion, cette étude apporte un éclairage pertinent sur les mécanismes cognitifs et sociaux qui sous-tendent l’expérience immersive des utilisateurs au sein d’environnements virtuels. Les analyses quantitatives mettent en exergue le rôle prépondérant de la fluidité des interactions, qui s’avère un prérequis fondamental pour garantir l’engagement et la satisfaction des utilisateurs. De surcroît, le sentiment d’exploration et la sensation de présence constituent des déterminants majeurs d’une expérience virtuelle réussie.
Les investigations qualitatives corroborent ces constats et pointent les difficultés techniques, le déficit d’orientation et l’ergonomie perfectible comme autant d’écueils à surmonter. Les utilisateurs suggèrent des optimisations ciblées, à l’instar de parcours pédagogiques, d’interactions sociales enrichies et d’avatars personnalisables.
Ces résultats ouvrent des perspectives de recherche prometteuses sur la cognition des environnements virtuels, et plus spécifiquement sur les interactions sociales et les comportements collaboratifs qui s’y déploient. Ils fournissent également des recommandations tangibles aux concepteurs, pour améliorer l’adhésion des utilisateurs.
Dans une optique éducative, les environnements virtuels recèlent de multiples avantages, en termes d’inclusion, d’accessibilité, de flexibilité et de rentabilité. Ils favorisent les apprentissages collaboratifs et asynchrones, tout en stimulant la motivation des apprenants par des supports immersifs et ludiques. Les environnements virtuels dédiés à la formation constituent donc une piste prometteuse, à même d’enrichir les modalités pédagogiques du 21ème siècle à condition d’être bien étudiés et compris au regard de ce qui importe le plus : les besoins et les processus humains.
Références
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